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Un nuevo Second Life para 2016

 

Linden Lab, la empresa creadora de Second Life, está preparando una nueva edición del mundo de realidad virtual, la que muchos ya llaman Second Life Next Generation. Se espera que la versión beta se lance el 2015, mientras que la versión final será para 2016.

Ebbe Altberg, CEO de Linden Lab, asegura que tras 11 años de conducir un negocio rentable, es capaz de crear desde el principio un nuevo mundo virtual que sea atractivo para la audiencia, y afirma que es un proyecto masivo, para el cual contratarán a 40 o 50 nuevos empleados.

Para Altberg, mientras que otros mundos virtuales han venido y se han ido, Second Life ha sido constante. El servicio se ha ido actualizando con mejores gráficos y expandiéndose, con una base de usuarios activa. Y ahora piensa que ha llegado el momento de darle un nuevo empujón, con un nuevo Second Life que ofrecerá muchas y más potentes herramientas. Por otro lado, se está trabajando también en la interacción con el dispositivo de realidad virtual Oculus Rift.

Second Life es la plataforma virtual lanzada en 2003 en la cual el usuario puede crear su yo digital y vivir una vida paralela virtual, con la posibilidad de crear, comprar y vender bienes con una moneda propia llamada dólares Linden. Tuvo su momento álgido entre 2007 y 2008 y ha acogido a un gran número de empresas que se han publicitado en su mundo virtual. Grandes marcas como Coca-Cola, que pagó para crear un pabellón en una de las islas de Second Life, McDonald’s, que instaló quioscos virtuales de comida rápida, así como la tienda de ropa American Apparel o IBM  han tenido su presencia en este mundo virtual en formas diversas de marketing y publicidad. Los avatares de Second Life han jugado un rol importante en el marketing de estas empresas, considerándolos como consumidores potenciales aptos para ser muestreados y analizados de cara a nuevos productos y estrategias de mercado, por ejemplo.

Pero las enormes expectativas generadas por estas campañas de marketing no se vieron correspondidas con los resultados, sobre todo cuando Second Life empezó a perder usuarios. Algunas empresas han sabido darle un enfoque que les permita aprovechar las posibilidades del mundo virtual, mientras que otras muchas empresas han abandonado su participación y patrocinio en esta plataforma.

Ahora está por ver si las empresas confiarán en esta nueva versión de Second Life para volver a invertir en ella y adoptar nuevamente este particular modo de marketing digital, y si esto logrará o no consolidarse como modelo de negocio.

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